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Selon des analystes, l’industrie du Cloud Gaming pourrait valoir 2,5 milliards de dollars d’ici 2023.

Bien que les ventes de jeux vidéo physiques restent solides, ou du moins, suffisamment fortes pour justifier les dépenses liées à la fabrication de disques, nul doute que la distribution numérique est la voie de l’avenir; au moins sur PC. Les ventes de jeux numériques ont considérablement augmenté ces dernières années, probablement en raison des ventes fréquentes, de la commodité et du climat de confiance que de nombreux clients de distribution numérique (Steam, en particulier) offrent aux utilisateurs. Cependant, la distribution numérique pourrait ne pas être au top pour toujours.

Selon un rapport d’IHS Markit, un nombre croissant de consommateurs sont plus qu’heureux de renoncer à la propriété de leurs jeux (même la « propriété » numérique) au profit d’alternatives moins chères et plus pratiques. En effet, le site Web d’analyse indique que le secteur des jeux dans le cloud (cloud gaming) a généré une énorme « dépense de consommation » de 387 millions de dollars en 2018, sous la houlette de Sony.

Pour les ignorants, le «jeu dans le cloud» fait généralement référence à des plateformes telles que la PlayStation Now de Sony, la GeForce Now de Nvidia, Google Stadia et le prochain Project xCloud de Microsoft. Bien que ces services varient en termes de sélection de jeux et de fonctionnalités spécifiques, ils ont un point commun: ils n’exigent pas que les utilisateurs disposent de puissantes consoles ou d’un PC pour jouer aux jeux les plus populaires.

Dans la plupart des cas, vous n’avez besoin que d’une connexion Internet performante et de suffisamment d’argent pour couvrir les frais d’un petit abonnement mensuel. Pensez à eux comme à Netflix ou à Hulu du jeu vidéo.

IHS Markit pense que ce secteur en plein essor continuera à se développer dans les années à venir: il atteindra tout d’abord plus de 500 millions de dollars à la fin de 2019, puis environ 2,5 milliards de dollars à la fin de 2023. Piers Harding, analyste de Markit, note qu’il il y aura probablement un « décalage important » entre la perturbation initiale de l’industrie et l’adoption généralisée de l’idée; d’où le ralentissement de la croissance initiale prévue (en d’autres termes, il faudra un certain temps aux joueurs pour s’habituer à l’idée).

De toute évidence, ces chiffres ne sont que des prévisions et non des garanties quant à l’avenir. Peut-être que les joueurs dans leur ensemble rejetteront le manque de contrôle que ces services de jeu en nuage apportent à la table, ou acceptent cette idée sans réserve – seul le temps nous le dira.