L’état des lieux des jeux RTS

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Les jeux massivement multijoueur ne sont pas un phénomène nouveau. Bien au contraire. Mais c’est uniquement au cours de la dernière décennie qu’ils ont commencé à gagner une traction majeure auprès des éditeurs. Comme tous les jeux-vidéo, ils ont souffert de la même réputation négative, mais doivent en plus faire face à des accusations selon lesquelles ils seraient conçus pour être addictifs. Le présent article n’est pas une analyse globale du phénomène MMO, mais plutôt une analyse plus précise du genre RTS dans le cadre actuel des jeux massivement multijoueur et des jeux de stratégie gratuits en particulier.

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Complètement inachevé, le paradoxe des MMO

Les MMO sont par définition, des jeux contradictoires. D’une part, les joueurs sont déterminés à le terminer et à en découvrir la fin. D’autre part, les éditeurs sont tenus de continuer à proposer du contenu pour que le sentiment d’évolution soit maintenu. Ainsi, la satisfaction du joueur dépend de la capacité des éditeurs à proposer ou à construire un environnement qui présente des défis permanents. Il doit donc y avoir un équilibre harmonieux entre difficulté et progression, et c’est là que le bât blesse avec la plupart des MMO actuels et des RTS en particulier.
Dans le cas d’un jeu d’aventure ou d’exploration, la difficulté prend souvent l’aspect de nouvelles expansions avec de nouveaux adversaires. On propose généralement aux joueurs de découvrir de nouvelles classes et de prendre part à des nouvelles quêtes. Mais, l’un des effets secondaires d’une telle approche est de rendre l’évolution encore plus dantesque pour les nouveaux joueurs. Il suffit de prendre l’exemple de jeux tels qu’Everquest 2 qui proposent près de 8000 quêtes aux joueurs !

Pour les jeux de stratégie, la solution généralement adoptée pour prolonger l’intérêt du joueur, est de mettre à disposition de nouveaux territoires et de nouvelles troupes. Lorsque ces additions ne détruisent pas les équilibres délicats des RTS, elles peuvent être les bienvenues. Mais bien souvent, la solution recherchée est de mettre en place de nouvelles mécaniques d’interactions entre joueurs. Ce qui se traduit presque toujours par une orientation plus axée vers les modèles PvP. Une tendance particulièrement présente au niveau des jeux gratuits.

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La dimension sociale comme exutoire

Il ne fait pas de doute que les joueurs de jeux de stratégie en temps-réel manifestent un intérêt viscéral pour les confrontations. C’est d’ailleurs l’intérêt d’un jeu de stratégie : réussir à prouver qu’on a la meilleure formation, la meilleure défense, en somme la meilleure approche stratégique du combat.
L’idée de leur proposer donc de nouvelles récompenses, de nouvelles avenues d’évolution et d’influence s’ils parviennent à vaincre encore plus de joueurs est donc une approche « gagnant-gagnant » pour toutes les parties impliquées. Du moins, c’est ce qu’on pourrait penser.

S’il est vrai que faire face à d’autres joueurs est l’un des attraits majeurs du genre RTS, il n’y a pas de doute que personne n’aime être au bas de la chaîne alimentaire. D’autres genres permettent aux joueurs de choisir des avenues différentes. Ces jeux leur permettent d’explorer à leur guise sans toucher à la trame scénarisée ou de se fixer leurs propres objectifs (dans le cas de certains jeux Sandbox comme Eve Online).
La plupart des RTS par contre n’offrent pas de telles alternatives. Et en proposant le PvP comme moyen d’attiser l’intérêt des joueurs, ils créent un environnement hostile pour les plus faibles. Ce qui contribue à orienter le jeu vers une expérience compétitive et non collaborative.

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Heureusement, il existe des MMO qui font de l’interaction entre joueurs leur épine dorsale. Des jeux qui font en sorte que les joueurs ne soient jamais réduits à s’agresser mutuellement dans le seul but de préserver l’intérêt pour la plateforme. Des jeux comme StormFall ou Nords, où les confrontations sont toujours sous-tendues par une veine de fair play.