Une étude d’Oxford montre que les jeux vidéo sont «bons pour le bien-être»

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Des chercheurs de l’Oxford Internet Institute viennent de dévoiler les résultats d’une étude révélant que les jeux vidéo sont «bons pour le bien-être».

Une étude de l’Université d’Oxford a montré que les participants qui jouent à des jeux vidéo pendant de longues périodes se présentent généralement plus heureux que les non-joueurs.

Étonnamment, EA et Nintendo ont tous deux fourni des données directement à l’équipe de recherche. Ces informations étaient anonymes et indiquaient la durée de la récréation de chaque personne. Ces données ont ensuite été comparées à une enquête réalisée par le participant pour mieux comprendre son état émotionnel.

Les données EA provenaient uniquement de ceux qui jouaient à Plants Vs. Zombies: Battle for Neighborville, tandis que les données de Nintendo of America ne couvraient que les joueurs d’Animal Crossing: New Horizons. Au total, 3 274 participants ont été inclus, principalement des joueurs d’Animal Crossing.

L’étude de l’Oxford Internet Institute a révélé que jouer à des jeux vidéo a un impact positif sur le bien-être d’un joueur. Selon la recherche, les expériences de «compétence et de connexion sociale» avec d’autres acteurs sont le moteur d’une meilleure qualité de vie.

Des recherches antérieures ont montré que le gameplay peut réduire le bien-être émotionnel, et cette étude a trouvé le même résultat chez les participants qui utilisaient des jeux pour déstresser ou éviter les problèmes externes. Cependant, les joueurs tirant un réel plaisir du jeu, en particulier ceux qui étaient socialement engagés, ont trouvé un bien-être amélioré grâce au jeu.

Les études utilisant directement les données de l’industrie sont assez rares, et cela n’est pas dû au manque d’intérêt des chercheurs. Le professeur Andrew Przybylski, auteur principal de l’étude et directeur de l’Institut, a exposé les avantages de combiner l’expertise universitaire et industrielle pour le bien-être des joueurs. «Sans données objectives des sociétés de jeux», déclare Przybylski, «ceux qui proposent des conseils aux parents ou aux décideurs politiques l’ont fait sans bénéficier d’une base de données solide.»

Bien que cette recherche jette une lumière positive sur les entreprises qui fournissent ces données, il est peu probable que les sociétés de jeux fournissent des informations susceptibles d’entraîner une couverture médiatique négative. Néanmoins, des études comme celles-ci seront encore plus pertinentes à mesure que la base mondiale de joueurs de jeux vidéo continuera d’augmenter.